เมื่อวันที่ 7 พฤศจิกายนปีที่แล้ว ทีม e-sports ของจีน EDG เอาชนะทีม DK ของเกาหลีใต้ 3:2 ในการแข่งขัน League of Legends S11 รอบชิงชนะเลิศระดับโลกประจำปี 2021 เพื่อคว้าแชมป์ดังกล่าว โดยมีผู้เข้าชมมากกว่า 1 พันล้านครั้ง
เหตุการณ์นี้อาจมองว่าเป็นช่วงเวลาที่ e-sports ได้รับการยอมรับเข้าสู่กระแสหลักของสังคม และเบื้องหลังการพัฒนาของอุตสาหกรรม e-sports ทั้งหมดได้เข้าสู่ช่วงของการเติบโตที่แข็งแกร่ง
ในปี 2561 อีสปอร์ตได้รับการจัดอันดับให้เป็นกิจกรรมการแสดงเป็นครั้งแรกในการแข่งขันกีฬาเอเชียนเกมส์ที่จาการ์ตา และทีมชาติจีนสามารถคว้าเหรียญทอง 2 เหรียญได้สำเร็จ ซึ่งนับเป็นครั้งแรกที่อีสปอร์ตได้ปรากฏตัวโดยเปลี่ยนภาพลักษณ์เชิงลบของการ "ไม่ทำอะไรเลย" ให้กลายเป็นอุตสาหกรรมเกิดใหม่ที่ "ได้รับเกียรติให้ประเทศ" และจุดประกายความกระตือรือร้นของคนหนุ่มสาวจำนวนนับไม่ถ้วนสำหรับกีฬาอีสปอร์ต
ข้อมูลแสดงให้เห็นว่าขนาดโดยรวมของผู้ใช้อีสปอร์ตของจีนในปี 2564 อยู่ที่ประมาณ 506 ล้านคน
Wu Lihua ประธาน EDG e-sports Club เคยกล่าวไว้ว่า "ภายใต้รูปแบบการพัฒนาวัฏจักรเศรษฐกิจใหม่ การพัฒนาอุตสาหกรรม e-sports ได้สร้างโอกาสใหม่ๆ สำหรับศักยภาพในการเติบโตของการบริโภค รูปแบบและฉากการบริโภคที่เป็นนวัตกรรมใหม่ และการถ่ายทอดวัฒนธรรม"
ชัยชนะของ EDG ยังพิสูจน์ให้เห็นถึงการขยายตัวของ e-sports ในตลาดผู้บริโภคในไม่ช้ามีรายงานว่าในปีที่แล้ว แพลตฟอร์มอีคอมเมิร์ซบางแห่ง ผู้บริโภคของพวกเขาพุ่งสูงขึ้นในการค้นหาคำหลักที่เกี่ยวข้อง "e-sports" ซึ่งในจำนวนนี้ "เก้าอี้เล่นเกม"มีการเติบโตสูง ตามรายงานของสื่อ ณ วันที่ 8 พฤศจิกายน ปริมาณธุรกรรมเพิ่มขึ้นมากกว่า 300%
ที่น่าสนใจคือกลุ่มผู้บริโภคในปัจจุบันของเก้าอี้เล่นเกมไม่ใช่แค่ผู้เล่นและนักเล่นเกม e-sports เท่านั้น แต่ยังเป็นกลุ่มคนที่กว้างขวางมากขึ้น
โดยเฉพาะอย่างยิ่งนับตั้งแต่เกิดการแพร่ระบาด สถานะของโฮมออฟฟิศและความบันเทิงออนไลน์ได้พัฒนาเป็นกิจวัตรประจำวันแบบใหม่การนั่งเป็นเวลานานทำให้ผู้บริโภคทั่วไปมีความต้องการ "เก้าอี้ที่สะดวกสบาย" มากขึ้นเรื่อยๆ รวมถึงพนักงานออฟฟิศ โปรแกรมเมอร์ ผู้ฉายวิดีโอ และแม้แต่สตรีมีครรภ์พวกเขาแสวงหารูปแบบชีวิตที่มีคุณภาพและมีสุขภาพดีร่วมกัน
เวลาโพสต์: Feb-14-2023