ในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา ด้วยการพัฒนาอย่างรวดเร็วของอุตสาหกรรมอีสปอร์ต มูลค่าของอีสปอร์ตจึงเพิ่มขึ้นเป็นครั้งคราวในปี 2558 ตลาด e-sports ในประเทศสูงถึง 37.46 พันล้านหยวน ในปี 2559 ตลาดสูงถึง 50.46 พันล้านหยวน และช่วงผู้ใช้สูงถึง 170 ล้านหยวนในปี 2560 โมเมนตัมมีความแข็งแกร่งยิ่งขึ้นมืออาชีพด้าน E-sports ไม่ใช่แค่การอภิปรายเกี่ยวกับเกมและการศึกษาที่สูญเปล่าเท่านั้นการศึกษา E-sports ไม่ใช่การเผยแพร่ความรู้ทั่วไป แต่มุ่งเน้นไปที่การจัดระเบียบและการจัดการกิจกรรม การตลาดแบบวีมีเดียออนไลน์ เทคโนโลยีการตีความ การผลิตเนื้อหา การฝึกสอน และการวิเคราะห์ข้อมูล
ปัจจุบัน จีนแซงหน้าสหรัฐอเมริกาจนกลายเป็นตลาดเกมที่ใหญ่ที่สุดในโลก แต่ก็ปรับตัวไม่ได้ เนื่องจากช่องว่างด้านความสามารถในอุตสาหกรรมอีสปอร์ตนั้นมีมากในปี 2018 ข้อมูลของรายงานการสำรวจ Gamar แสดงให้เห็นว่าอัตราการเติบโตของอุตสาหกรรมอีสปอร์ตต่อปีสูงถึง 46% ช่องว่างความสามารถของอุตสาหกรรมอีสปอร์ตสูงถึง 260,000 คน และช่องว่างความต้องการสูงถึง 83% .การขาดแคลนผู้มีความสามารถเป็นหนึ่งในปัญหาคอขวดที่อุตสาหกรรมอีสปอร์ตกำลังเผชิญอยู่
อีสปอร์ตที่มีฐานตลาดที่ลึก โครงสร้างธุรกิจที่ก่อตัวอย่างรวดเร็วในช่วงสองปีที่ผ่านมา จะช่วยสนับสนุนการคาดการณ์รายได้และการประเมินมูลค่า และ "ผลกระทบในการสร้างรายได้" ที่เกิดจากการแข่งขันอีสปอร์ตครั้งใหญ่จะเริ่มปรากฏให้เห็นรายได้โดยรวมของอุตสาหกรรมอีสปอร์ตทั่วโลกคาดว่าจะสูงถึง 2.96 พันล้านดอลลาร์ภายในปี 2565 โดยมีอัตราการเติบโตแบบทบต้นในห้าปีที่ประมาณ 35%
E-sports ได้กลายเป็นสาขาวิชาพิเศษด้านการศึกษาที่ได้รับการยอมรับในระดับประเทศ และมีแนวโน้มที่ดีในเอเชียนเกมส์ปีนี้ อีสปอร์ตเป็นงานกีฬาที่จะพบปะกับทุกคน มืออาชีพด้านอีสปอร์ตกำลังได้รับความสนใจมากขึ้นเรื่อยๆ ดังนั้นการเรียนรู้อีสปอร์ตจึงเป็นทางเลือกที่ดี
การเรียนรู้การศึกษาด้านอีสปอร์ตไม่ใช่แค่การเล่นเกมเท่านั้นนอกจากนี้ยังเหมาะสำหรับตำแหน่งระดับสูงต่างๆ เช่น นักวิเคราะห์ข้อมูล ผู้บรรยายเหตุการณ์ พิธีกร นักวางแผนงาน และอื่นๆมืออาชีพด้าน E-sports มีการจ้างงานที่ง่ายดายและการดูแลที่หลากหลาย
ภาพจากเว็บไซต์เก้าอี้เกมมิ่ง GDHERO:https://www.gdheroffice.com/
เวลาโพสต์: 24 มิ.ย.-2022